第300章 老头环的策划案
作者:妖刀姬单推人   别砍我,我就是个做游戏的最新章节     
    当然,开放世界带来的加成也不可或缺。不管是受限于经费还是真的很有思路,箱庭式的地图设计终究还是避免不了玩家与游戏的割裂感。

    所谓的高级地图设计,不过是兜兜转转又回到了原点,再加上各个箱庭之间的联动,从而拼凑出了一个较大的地图,但这又哪里能够比得上一个真正意义上的大世界给玩家带来的沉浸感强呢?

    漫步在交界地,在野外会遇到的各种各样Npc,他们也许同样渴望成王,也许烦恼于自家困境;成群结队的小怪在运输战争物品,巨人拖拽着马车;巨大的飞龙降临某地,将开着烧烤派对的贵族们烧成灰;各种遗迹中暗藏小怪,守卫着属于冒险者的奖励,当然,也有可能是陷阱。

    不同于后世已经被用烂掉的开放世界题材,这个世界的玩家们仍然对这种游戏设计感到十分新奇,赛博朋克所带来的是别的游戏从来没有过的沉浸感,即便是后续的影刃,地图之间虽然有所连接,但其实本质上仍然是线性流程,玩家不断的推进地图,基本很少有再折返回到以前地图的情况,当然,漏东西了的情况除外。

    除此之外,游戏的叙事手段、故事风格也同样吸引人,虽然游戏内有大量的西幻因素,但是其中许多的概念和设计又与传统的西幻并不相同。碎片化的叙事让玩家知道自己要去做什么的同时,又能够感受到如同真实世界一般的不确定感。

    毕竟,正经人谁写日记啊。

    不过碎片化并不是没有剧情,而是让玩家能够频频凑凑出来一个不太完整的剧情,在了解故事发展的情况下又留有充足的想象空间,而且玩家可以在对游戏不断地深度挖掘后获得更多的信息线索,从而对已有的剧情猜测进行修改和完善,这也同样是游戏乐趣的一部分。

    为了保持老头环原本的风格,方晨在写策划案的时候需要尽可能的详细,在向大家解释清楚游戏设计的同时,减少底下的人自由发挥的空间,争取在这个世界也能够吸引游戏设计师们模仿和设计更多的类“环游”、亦或者是它的前一作“影游”、“魂游”。

    毕竟前世已经用市场证明了类魂游戏的可行性,而且从中萌发了许多成功的作品。那么这样一个优秀的设计理念,方晨自然也是要将其尽可能地原汁原味的带到新世界来的。

    因此,方晨首先最需要的,就是让制作组明白这个游戏的背景故事。

    法环碎掉的时候在做什么?有没有空?可以来拼一下吗?

    虽然方晨看过许多有关法环的剧情解析、细节分享,自己也在玩的时候比较喜欢看各种物品描述,但是不可避免的是仍然有许多坑是老贼没有填好的,而且到他穿越前也没有明确给出具体的答案。

    而方晨虽然有自己心目中的一套想法,但是再三思索下,还是选择把《艾尔登法环》的许多谜团和悲剧带到这个世界来,等到下一部制作自己心目中的那款游戏时,再去追求一个完美的结局吧。

    而且也正是这种雾里看花的剧情留白,才能够激发玩家们的好奇心,不断的探索这个世界。

    ......

    莫锤公司,会议室。

    各部门的头头沉默的翻阅着方晨交给他们的策划案。

    每个人的心中都泛起了深深地震撼。

    一方面是震撼于目前策划案所显示出来的游戏内容的完整性。时隔多年再次看到这种策划案,感觉像是回到了当年。

    方晨以前给出的超详细策划案,在他们内部有一个名字,叫做“宝宝策划案”。就是只要有技术,拿着策划案,让宝宝来都能做出成品。

    对于大部分的游戏而言,策划案是接下来游戏开发的规划书,但是大部分人的脑子里并没有一个完整的游戏,很多时候都是一边摸索一边开发,经常会出现两个组之间的“颗粒度”没对齐,然后互相吵得不可开交的情况。

    而且策划案也在这些争吵之中不断的改进,甚至有可能策划案和游戏开发是同时完成到最终稿的。

    但是“宝宝策划案”则不同,其详尽程度完全像是这个游戏特意定制出来的制作说明书,大到游戏框架,小到每个关卡的细节,都有所描绘。

    随着公司制作经验的丰富和游戏的体量越来越大,“宝宝策划案”的内容逐渐被删减。但是其仍然指出了正确的游戏开发路线,所以对大家的帮助仍然很大。

    但他们没想到竟然有生之年又看到了“宝宝策划案”重出江湖,甚至内容详尽程度更胜一筹。

    当然,这个好歹他们曾经也见过,带来的震撼还不算太多。

    更大的震撼则是来自于游戏的难度设计。

    这游戏竟然要在魂刃的基础上削弱主角机动性,削弱主角招式,但与此同时加强boss的数值,在合适的等级下能两三刀一个主角?!!

    看到这里,数值部门实在是按耐不住,提出了疑问。

    方晨微笑的点了点头,解释道:“虽然在这些方面做出了弱化,但其实新游戏在博弈方面做出了相当大的简化。”

    “玩家在面对boss出招时需要考虑的招式并不多,闪避、翻滚、格挡,仅此而已。”

    “在简化的博弈情况下,玩家的注意力可以得到大幅的提升,甚至于无伤某个boss都是很常见的事情,因此我们需要把博弈失败的代价调高。”

    “那普通玩家呢?很多玩家应该做不到这种专注的状态吧。”剧情部门随口问道。

    当然,这也是他们的痛点。剧情部门因为需要大量的阅读各种书籍来积累文学素养,他们的年龄整体偏高,上一作影刃就把他们折腾的够呛。

    “普通玩家也有他们的通关方式,这个在后面的法术\/祷告环节,咱们慢慢往后看。”

    数值部门也没有再提出异议,都跟着方晨混这么久了,当然是无比信任方晨的水平,刚才出声提问只是这种设计太过震撼而已。