第302章 dreamcast的新年攻势
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    索尼playstation2的即将发售,影响了几款游戏的发售日程。

    首先是世嘉打磨多年的游戏《莎木》。终于赶在一九九九年的最后几天上市。

    如果没有齐东海这个穿越时空的搅局者出现。

    恐怕莎木会是世界上最早的全3d开放世界游戏之一。

    而现在,在这个时空里。

    3d加上开放世界,这两大要素早就成了东海软件的招牌。

    《莎木》这款游戏是个野心勃勃的计划。

    如果按照其制作人的计划。

    完整版的莎木应该有多个章节。

    场景遍布横须贺、海上香港和桂林等地。

    但是这款游戏的开发过程中发生了各式各样的问题。

    先是游戏的平台从saturn换成了dreamcast。

    接下来,游戏的体量也成了问题。

    倒不是dc的gdrom光盘容量太小装不下游戏的问题。

    而是因为,更换平台提高了游戏画质和分辨率之后。

    美术资源的制作成本大幅度提高。

    按照预想的进度,绝无可能赶在ps2上市之前发售。

    最后,面世的版本据说只有全盘计划的四分之一到五分之一的体量。

    与首发销量五十万。

    现在销量已经累计近二百万的《yakuza2》相比。

    《莎木》毕竟是世嘉第一方大作。加上本时空里dreamcast的保有量可是翻了几倍。

    游戏上市的头一个星期里热卖了七十万份。

    但从第二周起,销量就开始呈现下跌趋势。

    究其原因,恐怕和游戏的口碑逐渐传开有关。

    这款看起来很有自由度的游戏。

    在不大的地图范围里做到了几乎每栋建筑都能进入拜访。

    几乎所有的npc都有自己的日常作息。

    但实际玩下来会让人觉得。这种所谓的自由度能带来的游戏性是有限的。

    如果是原本时空里,没怎么见识过开放世界玩法的玩家也就罢了。

    在现在这个时空中的二零零零年。

    玩家也算是见过世面的了。

    莎木的这种玩法就显得没那么新鲜了。

    而在齐东海看来。

    他对这款游戏的玩法没什么异议。

    莎木看起来不好玩的要素,其实都来自时代的局限性。

    通过莎木的探索经验。

    日后的世嘉也摸索出了一套自己的游戏设计理念。

    在未来(如果在这个时空中还有的话),《如龙》系列继承了莎木的优点之外。

    游戏的乐趣也大幅度提升。

    齐东海对这一系列游戏的异议主要来自游戏的剧情。

    日本人明明是东方人,却讲不好东方故事。

    莎木的剧情看起来充满了欧美国家盛行的东方主义猎奇元素。

    这一点在目前发售的初代《莎木》还不明显。

    未来的二代和三代,因为舞台从日本换到中国。

    这方面的问题才更为突出。

    《莎木》发售后的第二周,另一款dreamcast平台大作紧接着发售。

    这就是卡普空的《生化危机:代号维罗妮卡》。

    因为硬件平台的性能提升。这款游戏是生化危机系列中第一款真正的全3d游戏。

    不过这款游戏的开发过程也算是充满了变数。

    索尼的playstation2发售的计划,打乱了生化危机整个系列的开发计划。

    原本计划中在playstation平台发售的《生化危机3》应该是一款全新场景全新剧情的游戏。

    开发计划也在按部就班的进行。

    但ps2的发售日期远远早于卡普空预期。

    如此一来,使用预渲染3dcg背景和固定视角的《生化危机3》原案就成了落伍的方案。

    变得非得在ps初代主机上发售不可了。

    最后,卡普空只好拿出了一部原本计划作为《生化危机外传》游戏的方案。

    故事的舞台留在了浣熊市。

    之前游戏的素材可以大量复用。

    又把生化危机开发团队的精锐全部投入。

    《生化危机3》在一九九九年秋天就提前上市。

    并且继续取得了销量上的成功。

    至于《代号维罗妮卡》。

    这款游戏原本才是生化危机团队的心头所好。

    这是第一款全3d化的生化危机。

    游戏画质也大幅度提升。

    但是因为《生化危机3》的赶工。

    《代号维罗妮卡》的实际开发工作其实几乎全部都是外包团队完成的。

    为了防止在dc平台的适应上消耗太多精力。

    在这个时空中,卡普空选择使用开发效率更高的虚幻引擎。

    这使得现在与玩家见面的这款游戏,与原本时空中的版本产生了诸多差异。

    首先dreamcast在这个时空中使用双摇杆方案。

    游戏角色的移动不再是“坦克”式方案。

    而变成了更现代化模式。

    在游戏视角方面,《代号维罗妮卡》采用了越肩视角。

    这两点倒不是因为卡普空对《yakuza2》等东海软件游戏的模仿。

    而是因为现在版本的虚幻引擎中。有第三人称射击游戏的项目模板。

    这个模板中默认就是双摇杆控制方案和现成的越肩视角。

    在这个时空中更现代化的《代号维罗妮卡》是dc独占游戏。

    世嘉为此还推出了限定版主机。

    因此游戏首发成功不但为卡普空带来大量收入。

    还让dreamcast主机增加了几十万。

    可谓是达成了双赢。

    在二零零零年初。

    世嘉方面的首要目标是缓解市场对于第六代主机大战的观望情绪。

    dreamcast已经积累了千万保有量。

    如果是根据以前的经验,这种销量足以构筑无法撼动的优势。

    但playstation的出现大幅扩展了游戏主机市场的规模。

    截止二零零零年,ps主机已经在全球范围内取得了超过七千万台的销量。

    如果ps2依旧能取得这种等级的成功。

    那么世嘉迄今为止积累的优势就显得无足轻重了。

    原本dc阵营最支持世嘉的第三方开发商,应该是东海软件才对。

    不过,现在齐东海已经计划开发gameport新主机。

    现在对于dc平台的支持,已经是来自之前的惯性。

    东海软件有一款游戏,名叫《风林火山》。

    这款游戏可以说是为了狙击playstation2首发而开发。