第425章 e3的三场发布会
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    psp究竟是什么样。在正式样机公开前的猜测都很离谱。

    大多数媒体的方案里,这款新掌机都是没有摇杆的。

    对这个时代的媒体和玩家来说,一个突出的摇杆,显然是不利于掌机的便携性的。

    但另一方面,第六代主机开始,摇杆又成了游戏操作方案中的必需品。

    媒体前脚自我猜测psp没有摇杆。

    紧接着后脚就虚空打靶,对没有摇杆的psp进行批评。

    关于这一点,索尼笑而不语没什么反应。

    少部分做出了摇杆构想的媒体,提出的方案也与最终实现的版本差异极大。

    此时,苹果的ipod随身听正是业界的热门产品。

    Ipod独特的控制转盘,采用触摸技术。

    手指在相关区域扫动,硬件就能获得控制讯号。

    有一些媒体,把psp的摇杆,设想成类似的技术方案。

    也就是说在左边十字键附近,又设置了一块圆形的触摸区域。

    用来代替摇杆。

    齐东海看到这些东西,只能感慨业界媒体真的很有想象力。

    平心而论,作为穿越者的齐东海,早就熟悉了触摸屏上的虚拟摇杆这种东西。

    倘若psp真的使用类似技术方案,未必不可行。

    不过实话实说,playstation系列的手柄布局一直有一个隐患。

    因为两个摇杆都处在手柄的下半区域。

    而非其他主机和掌机流行的非对称布局。

    难免不会和其他按键产生干扰。

    如果采用平面触摸圆盘的话,且不说无法按下的非实体摇杆操作手感的问题,就光是键位干扰这方面的问题就会更严重。

    实际上,psp掌机最终的版本,因为左摇杆使用了贴紧机身的扁平摇杆。

    使用摇杆时手指误触方向键的下键事就时有发生。

    在普遍使用破解掌机的中国市场。因为没有保修顾虑。

    甚至有店家推出了更换psp摇杆的服务。

    用更突出的摇杆组件替换原装摇杆。

    虽然牺牲了便携性。

    不过确实改善了游戏体验。

    这些情况都可以证明,psp掌机追求便携的摇杆设计,多多少少算是一大败笔。

    说到这里,齐东海多少也产生了一些顾虑。

    会不会自家主机的摇杆方案,会影响到索尼后面的产品设计。

    毕竟,索尼宣布的psp发售时间,是二零二四年下半年。

    他们还有的是时间来修改产品方案。

    ……

    不管怎么说,索尼关于psp的发布会还是没喂饱媒体的胃口。

    展会的第一天,不少人也得到了任天堂发布会的入场券。

    任天堂在研发新掌机的消息,业界也早有耳闻。

    无非就是对任天堂的进度不太有信心而已。

    尽管如此。还是有许多人带着这种期待进入了发布会会场。

    没想到,二零零三年e3的任天堂发布会平平无奇。

    没有新硬件。

    甚至缺乏第一方值得兴奋的大作。

    公开的游戏一个赛一个的无趣。

    卡普空现在算是任天堂在gamecube平台的一大台柱。

    他们占据了这次发布会相当大比例的时间。

    不过,生化危机登陆ngc早就不是什么新闻。

    媒体观众在期待的是其他游戏的新消息。

    没想到,一通故弄玄虚之后。南梦宫的开发人员接着登场。

    可他们公开的新独占游戏比卡普空的还没新意。这是一款ngc平台独占的《pacman》也就是《吃豆人》系列游戏。

    台下观众看到这一幕,面无表情。一言不发。

    特别是四位游戏媒体ign的编辑。在台下坐成一排。

    眼神涣散,无动于衷的瞬间被有心人用相机记录下来。

    这张图片很快在网上传播开来,成为这次e3展会上任天堂发布会标志性的场景。

    当然,见多识广的齐东海知道。这张图片只是故事的上半部分。

    等到来年的e3,另一张照片出现以后。

    这两张图片会组合在一起,成为互联网历史上不可磨灭的记忆……

    ……

    深层科技的发布会被安排在索尼与任天堂之后进行。

    与没有模型也没有图片的psp比起来。深层科技的gamebrick2拥有全尺寸模型。

    甚至如果来宾愿意的话可以上手摸一摸。

    Gamebrick2这东西,如同名称一样。厚的像块砖头。

    但重量并没有想象中的那么沉重。

    除了内置了1.8英寸硬盘的pro版本外。

    普通版的掌机,最终成品的重量不会超过任天堂的nds太多。

    在e3展会之前,齐东海经过长期测试。终于彻底放弃了左摇杆使用微动开关的方案。

    尽管齐东海非常喜欢neogeo pocket的微动摇杆手感。

    但是现代游戏进入3d时代以后,对摇杆操作的模拟输入方面的需求超过了方向准确性。

    最终,左摇杆的方案依旧是传统的电位器摇杆。

    而在摇杆的造型方面。齐东海费尽口舌,终于让开发团队理解了自己的意图。

    Gamebrick2的左摇杆不追求像psp那样与机身贴合。

    但也不像psv那样突出。

    而是更接近3ds左摇杆的形态。

    通过摇杆座下洼,减轻了摇杆突出于掌机的程度。

    并且摇杆也保留了可以“按下去”的设计。

    也就是相当于playstation手柄上l3键,或者xbox手柄上ls键的功能。

    至于右摇杆那边。

    倒是保留了一开始的设想。

    采用了力度传感器的小摇杆方案。

    只不过摇杆帽经过优化。

    摸起来更类似是thinkpad笔记本上的小红点。而非3ds主机上的右摇杆。

    而且,深层科技东京开发部门的员工,想出了一个让右摇杆也可以按下的设计。

    因此,联通r3或者rs键的功能也一并能够实现。

    在实际操作层面。深层科技向开发者提供的技术文档显示。

    尽量使用左摇杆,来实现相当于键盘上wasd键的功能。

    右摇杆大部分情况下仅作为调整视角之类的功能使用。

    如此一来,其实gamebrick2的摇杆设计方案,非常类似于new 3ds增加了右摇杆之后的方案。

    不过3ds是什么东西?

    这个时代的媒体和玩家都并不知道。