风暴互娱家《钢铁之战》的评论区内,开始弥漫着一股吐槽之战。
其中很大一部分评论的玩家,基本上都是玩过《帝国时代》的玩家,他们来玩《钢铁之战》,基本也都是奔着真人对抗来的。
只是他们玩着玩着,便发现特么的这游戏有一股大病一样。
这游戏内一共有五种资源,玩家需要利用五种资源,来进行单位生产与建筑搭建,这看似一切都十分合理,结果大部分玩家上手之后,发现这尼玛游戏玩着比《帝国时代》还累。
五种资源,需要玩家进行长远的战略部署,再加上其衍生出来的更多建筑,让一局游戏的游玩时间被拉长更多,40分一局都是常态,50分钟一局都是普遍现象。
长时间的游戏就伴随着玩家脑力的被压榨,同时五种资源的把控一旦不精准,就会导致自己发育大幅度减缓。
rts游戏基本的规则都是一个样子,《钢铁之战》的玩法虽然没有什么问题,但就是让玩家们莫名其妙的感觉到心累,以及脑阔痛。
再加上其漫长的匹配时间与学习时间,本就是点卡付费制度,这就让很多人心中不爽。
因此在短短的1天之内,《钢铁之战》的评分就从8.0分掉到了6.7分。
这个分数,只能说这游戏褒贬不一,如果后续风暴互娱可以将游戏拉回正轨,说不定还有分数回正的机会。
只是林一自己亲自上手体验了一局《钢铁之战》后,却是只觉得《钢铁之战》估计要凉凉。
《钢铁之战》中五种资源的统筹规划,这种节奏大部分模彷着《帝国时代》的游玩节奏的游戏,其时间与难度,都会随着五种资源大幅度提升。
玩一局游戏只要超过20分钟,基本上就会感觉十分心累,有时候还为了兼顾资源反而会急的手忙脚乱。
这也与下面评论区的一些说法是一样的。
有的玩家刚进游戏不熟悉游戏,想通过人机熟练掌握一下,玩了几局后却发现人机十分呆板。
人机简单的太简单,且每局都是一样的套路,赢了也不爽;难得又打不过,人机被系统调整获取资源的比例比玩家还要高,本想公平对抗,结果最终变成了数值对抗,让人摸不到头脑。
有很多人熟悉了《帝国时代》的拟真的人机与模拟AI后,玩《钢铁战争》的人机模式,感觉被喂屎一样极其难受。
而且似乎是《钢铁之战》急于上架,其中的优化还不是很好,很多玩家都在吐槽其卡顿且服务器不稳定。
对于风暴互娱,林一并不太了解这家公司,也不曾与他们有过任何交集。
对于网游公司想开发RTS游戏,林一也乐于见他们这样,反正这类型游戏是无法通过氪金购买战力变强,算得上是一种公平的竞争游戏。
心川的《帝国时代》是被林一当成了心川特色人工智能的实验对象,同时兼顾其与玩家能够产生更加真实的对抗,算得上是游戏的一大亮点,同时也是被玩家最津津乐道的特色。
《钢铁之战》如果不及时止损进行优化,也不知道之后猪厂的《精灵世纪》与企帝集团的《亡者荣耀》会不会对它进行冲击。
林一没有过多的去想这件事。
一周的时间也是悄然而逝。
在心川的后台流水中,《骑马与砍杀》的首周销量达到了680万份,这是一个极其亮眼的成绩。
要知道,《古墓丽影》的首周销量也才480万份。
这一部分原因是梦起平台的玩家增多,另一部分原因便是国外的销量也是很明显的贡献了80万份。
当然,最主要的原因,自然还是《骑马与砍杀》的质量确实够硬。
梦起平台首周的七折欢乐购活动,已经全部结束。
从海外版的梦起平台后台数据来看,《我的世界》在这期间售出了100万份;《古墓丽影》在这期间售出了250万份;《泰拉瑞亚》售出15万份。
两年来,其中《我的世界》包括stepic平台,共售出了2500万份;《泰拉瑞亚》累计售出1800万份;《古墓丽影》经此国内外打折一战,累计销量也是直接破1000万份;
这个销售数据也是简直好的不像话。
而心川游戏工作室在这七天里,累计营收破18亿元,这可是实实在在的18亿元!
工作室里,赵云强看着这个数据也是激动的心,颤抖的手,自己来心川一年半的时间,终于是看到了心川赚大钱了!
梦起平台在前期的筹谋与砸钱,终于是回本了!
同样的,林一也是看着这些钱,也是很受冲击。这可是18个小目标,并不是一笔小数目啊。
当然,得意忘形并非林一的做人准则,在经过了他漫长的平复心情之后,心川内部,便又开始了发钱,准备团建的活动任务。
不过,赵云强也是建议,将这次团建再往后挪挪,今年距离心川成立2周年还剩一个月左右,不如到时候一起集中庆祝,办理一场更加盛大的员工活动。
林一考虑之后,也便同意了这个提议。
这次的心川成立的2周年庆中,林一是有想法在这期间,将这工作的500号人与即将到来的500号实习生,直接迁移到心川的新楼里。
而且装修公司那边也是打了招呼,如今这栋新的办公楼已经装修好了10层,这十层,也是绝对可以容纳下1000员工。
这些天里,《骑马与砍杀》在梦起平台的话题度非常高,基本上与一直霸榜的《我的世界》已经不相上下。
新游戏,自然会有众多玩家会在其中讨论。
在《骑马与砍杀》中,除去一些讨论娶老婆的玩家,便是玩家们讨论百家学派对于自己治理的不同妙用。
有诸如儒家+墨家的士气龟甲流派。
儒家的士气系统与墨家的守城器械相结合,只要科技树上去,后面割据一方城池要塞,七国来攻打,只要人数差距不超过1:3,基本都能打。
但缺点就是难以扩张,只能守着自己的一亩三分地去打,且主动攻击别国会有debuff,就是被动挨打,无怪乎会称为龟甲流。
还有纵横家+名家的外交流:
纵横家会产出强大的外交人才,加上名家所产生的辩才,在玩家与其余周围七国外交过程中,极容易与其组成联盟,共同讨伐别国或与其签订盟约。
这个流派玩的好了,前期你给其他国家朝贡,后期其他国家给你朝贡。缺点就是自立之后,科技树没解锁出来,十分容易被兵临城下,灭国暴毙。
再有法家+兵家莽夫流:
法家的各种条约法典增加战斗效率的科技树,加上兵家能解锁练兵、阵型、特殊兵种等科技树,直接能让麾下变成人形绞肉机,一旦出现,所向披靡。
缺点就是士气易受影响,且军费极高、百姓生产力也会减少30%。这个流派,就是往里面扔钱。
像是道家+阴阳家+农家顺其自然嗑药成仙流派,更是离离原上谱。
阴阳家的流派发展于道家,与道家一起出现算是相得益彰。其中道家科技树可以预测天气、强军健体、炼制丹药,阴阳家则是使百姓开智提供税收、最后也能炼丹。
两个在一起组合,科技树也都是与术士炼丹方向,其生产的丹药辅助在军队身上,战斗力会在一定时间内随几何式增长。
最重要的就是,炼制的丹药居然可以上供给其他国君,或是流入市场卖钱。
当然,这玩意缺点也是十分明显,就像是炼制的丹药具有不同的属性,不同的丹药必须要在特定的时间与地点使用才有效果,还有中毒风险,所以农家科技树解锁畜牧业生产牛乳,要配合其解毒。
其中最值得研究的就是其五行原理,需要玩家长时间的学习。
不同的流派,衍生出不同的玩法,给玩家们带来不一样的体验,让游戏的可玩性变得极其丰富。
所以就有玩家直言:“自己睡觉做梦都在研究不同流派的玩法,做梦都在暴扣其余七国。”
这些流派,基本上都是为了玩家自立为王之后,所需要慎重考虑的事情。
大部分玩家自然喜欢自己自立为王,这种自由自在想干什么就干什么的玩法,是非常舒服的。
除了不同流派之外,少部分玩家也喜欢辅左不同的国君,出将入相,为自己心仪的国君充当谋士与勐将,享受着官运亨通的快感;部分玩家则希望自己视天下为棋,想掌握翻手为云覆手为雨的操纵感。
所以为了兼顾这一部分玩家,心川设计了两套玩法:
一套玩法是玩家可以在辅左某一国君之后,根据不同的国家性质与特点,有选择性的进行征战与对国君的劝谏,其规划了从小兵到将军、从门客到国相的成长路线。
为了避免因被一国束缚而丧失的自由度,心川也是在其中强化了家族系统,让玩家在被管控之余还有其他事情做。
另一套玩法就是选择自己心仪的流派加入其中,周游七国不断游说。不过只有儒家、墨家、法家、纵横家、兵家这五家可以加入。
选择不同流派,玩家就可以按照流派的性质,来对七国的国君进行宣讲,向朝堂传播自己学派的宗旨,收拢学生、广招门徒,提升自己学派的影响力。
其中如纵横家比较特殊,其特殊机制“朝秦暮楚”的核心,就是希望七国因自己的想法左右他们的各种政策。
这也是部分玩家希望的以一己之力搅乱天下,从其中获得幕后黑手的爽感。</p>